†無盡的ACG日誌†

N.H.K. 第15話 & 淺談 MMOPRG、Raid

Posted on October 17, 2006

NHK = Nippon Hikikomori Kyoukai
(日本引き篭もり協會/日本廢材協會|N・H・Kにようこそ!)
看後感想:
└ 評分:★★★★☆|作画は安定

本來是寫 N.H.K 的 15 話感想的,但寫下寫下..落筆寫出來的全是今回動畫中的 MMORPG 相關感想來..所以就變成「淺談 MMORPG 及 Raid」了 OTz~

佐藤廣達接觸虛擬世界遊戲的劇情在今話開始,繼「天國旅行」自殺劇情後,遊戲劇情是漫畫中另一個我較為喜歡的部份,最後的 Ending 頗為歡樂。

Online Game 模擬遊戲類,最令人沉迷及會花上大量時間的應該就是 MMORPG類,對於不善處理及自製能力不足的人很易過份沉迷以至有抽離現實、活在虛擬世界的問題。

會令一個人成為隱蔽青年及家裡蹲的其中一個主要因數是有「經濟援助」,另一個原因除心理因問題外(佐藤的CASE),就是有「精神生活方面的寄託」。令到一個人盲目地活在另一個世界,不能返回正常生活,甚至放棄現實。

對於今話 N.H.K 遊戲劇情我是相當有感覺,因為,我過去亦曾沉迷在 MMORPG 的世界一段很長的時間,足足七了之久。到了畢業出來工作後,這兩年間才能完全離開打 MMOPRG 的生活..不過..再來又開始 ACG(囧)

內文繼續 MMORPG!

簡單介紹我接觸的 MMORPG(沒玩過或未感受過的人不建議玩)

不知 MMOPRG 是什麼的人可以去 wiki 看看,當中有詳細介紹 (我個人只玩外國的 MMORPG,除因為我看不慣中文介面外,無論是質數、遊戲性及小白 Player 的數目都覺得是外國為佳)

而此類遊戲的成功與失敗就是在乎於遊戲世界的設定能否做到「平衡」(i.e: 物價、Item 及 Reward),而另一點就是任務 (Quest) 及遊戲中給與 Player 們打 Raid 的可能性與難度。(Raid 就類似一個 Event,主要是一大班人在這個活動中一同殺大型怪物、神或 Quest 等)..

在這方面較出名的就是 Sony 所推出的 Everquest (EQ、無盡的任務) 及 Blizzard 的 Word of Warcraft (WOW、魔獸世界)。前者是繼 OSI 推出的 Utlima Online 後,開創 3D 平台先河的 MMORPG Game (我玩了這遊戲大約五年..),而後者是 EQ 推出數年後另一隻質數與玩法都有另一風格的作品。

玩遊戲的原因都是為著娛樂及消磨時間(有節制的打機亦是健康的興趣),這點是人人都接受的。而這類遊戲的重點一般是 Exp 及 Item,獲得方法就是打怪物與完成任務 (Quest)。

而上文所說的 EQ 及 WOW 其實是分為兩個時期:(一)升LV 及 (二) Raid & Quest

(一) 升 Lv 時間就是一般我們玩 MMORPG 與人 Grouping 打經驗、閒聊、玩 Trading & Quest 的時間。與在家開 PS2 打 Final Fans 不同的是你現在是與世界其他地方的 Player 互動。

(二) Raid & Quest,這才是這兩套遊戲的重點 (什麼?你沒有玩過有 Raid MMORPG, 你真幸運啊)。這部份所需要的不單是個人的力量,更需要集合社群之力。故此,遊戲有公會 (Guild) 的設定。要玩 Raid,一定要有 Guild,Guild 的本身就是一個集合 Player 共同活動的一個存在在虛擬世界的組織。

(實際上,沒有完善 Raid System 的 MMORPG 我是完全沒有興趣,尤其是很多只在乎一路打 Lv 到 99 之後又沒有什麼好玩的那種中文介面 MMOPRG,如什麼萬X之王、金X、RO..太多了)

Raid 可以說是 (一) 的強化版,一般 (一) 所需要的人數只是 6 個人左右,而要打 (二) Raid 的人數,可以是 50 人甚至上百。而好玩的地方我會說是因為 Reward 之前的難度及多人之下成功 Defeat 怪物或 Event 的滿足感。

而 Raid 當中所遇到的怪物的數值一般都遠比 Player 的高出好多

For Example:

Raid 中的最後怪物可以是一隻 :

 1)HP 10,000,000 的 Boss
 2)Attack 每秒 Damage HP 大約 2000 - 4000 左右
 3)加上有過千 Damage 的 Magic Area Attack

而 Player 本身最多血的 Warrior Class (戰士) 的 HP (體力) 最高的只有 6000 HP 左右,而其他 Class 實際只有 3-4 千的 HP (就是說被攻擊一次多數會死)

這樣的 Boss 要怎樣打呢?而且是十分單純的 Boss 了..

除了以上是一個挑戰及用腦的地方外,要完成一個 Raid 是需要一班人花上兩個甚至三過小時的時間 (玩過最誇張的一次的 Quest 是需要 72 人花兩天時間以分段式來完成)。玩的途中因為除了會需要一大班人不段移動外 (當中會有怪物阻擋),又會有其他困難的地方及人為因數問題出現 (如不夠某類型的 Class i.e: Healer)、Disconnect、某人出現 Serious 錯誤而令大家陣亡要 CR 等等..


所以直接一點,可以說是一個既要有合作性,又要花大量時間去完成的遊戲。值不值得玩就見仁見智,正如打球、行山、在家追動畫新番等活動一樣。

實際上當年我之所以會玩一隻遊戲玩到 5 年的原因就是因為 Raid,而且入了一個集合了大量 Advance Player 的香港人公會 。而隨著不同的 Raid 完成,公會 Player 的 Equipment (遊戲世界 Reward from Raid)、戰術技功經驗 (玩實世界的人的成長) 都會不斷提高。其後,一個又一個 Expansion 推出來吸引玩家挑戰下去。

也許你會問,我聽說玩 Raid 的人是會每晚定時定候 Login,之後打下三四小時的..

答:如果一個有 System 的公會,是有 DKP System。大意就是將 Game 中的 Item 及 Event 設定了一定的分數。只要你有參與及完成 Event 就會有分,由於每次 Boss 所 Drop 的 Item 是很少,所以只有高分的人才會拿到,而拿了 Item 的人會減大約殺這個 Boss 所得的 100 倍分數。所以其實是人人有份,問題是你的參與量及運氣。

而要玩上去,就要從 Item 的提升來挑戰更難的 Boss (每個 Zone 都有不同的 Boss 、地圖、神話故事及 Quest等)。所以 Raid 的成長是整體性的,不是一個人強就可以,是要整個公會的人的 Item 有有一定的強才能成事 ..I.e: HP , Damage, Mana , Skill。

另外,我熱血的原因是當時的遊戲世界是有華人與外國人公會 Competition 的氣氛

以遊戲來說,這種讓人玩下去的元素真是做得相當的成功。(至少我那時認為是好玩,也不會討厭) 不過,另一個問題就是讓人不知不覺間投入了大量時間集中在一種興趣上(囧)..而且我可以說,很多人都玩到日夜顛倒及如家裡蹲一樣足不出戶 (多出現在學生或失業人士身上)..

而我自己方面,雖然還是玩得較為理性,不過也不能不承認也曾有段日子是玩到除了上學外就是 Online game 的世界 : p

後話:

Real Money Trade

有關今話 N.H.K 中的 Real Money Trade (Item) 的確是事實來。不過,要在遊戲世界「真正長期性有系統地」 Earn 這種金錢並不是佐藤廣達這種玩家所能簡單達成,如果沒有一個有 System 的公會及對遊戲有「愛」的 Player 社群是沒有可能做到。( 指整體收入是每年 逹到 HK$ 50,000 - 100,000 水平的 Item Sell benefit)

而經營模式就正如一間公司一樣,而到這兒,我可以同大家說一個事實。我所參加的公會當中的 Player 並不只一般的學生及家裡蹲,實際上大多數都是在社會工作中的不同界別人士。當中什麼人都有如商家,醫生、老師及 IT 的都有。所以才能玩得如此有 System 地打機及能夠 Manage 到 5 年之久。(沒有想逞強之意)

一件 Item 有 Market 的原因是因為單人之力是不可能達成,而且 Rare。而當中的「買家」就當然是那些有錢但又沒太多時間玩又想以 Item Enjoy 遊戲的 Player (這個又是另一個可以討論的論題)

當年的遊戲市場一件上身的 Rare Platemail 我們大約就賣了 2,500 美元 (當然這種 Market 是會隨著時間流走,因為有更強的 Item 出現及 Supply).. 還有其他的 Item 及錢等.. (我自己都賣了不少..哈哈)。

現在想起,那時我的公會在 Ebay 單靠賣 Item 錢是能夠維持 Web Server 的開支 (現在這個 Blog 也是免費放在 Server) 及每年開一次大型春茗,每次春茗大約是花費 HK$ 40,000 (百人飯局 XD)

啊、MMORPG 的吹水閒聊就到這兒吧 XD

~ = ~ = 分隔線 = ~ = ~

最後也說回 N.H.K 的劇情,今話模擬佐藤活在遊戲世界的手法比漫畫的那部份更為鮮明,開始時他還是離不開家裡蹲的性格不肯與人傾談及「Grouping」,以致玩了整天都還是一事無成。(看來這應該是佐藤有生之年第一回打 RPG 遊戲,一開始就走去打非 Newbie Zone 的怪物..)

其後,在遇上人妖白魔法師後才叫做像樣一點。不但有了 Fixed Group 的同伴令遊戲進度加快,更開始有所交流 (看來他喜歡了那人妖了囧).. 不過會走出這個困局原因可能是因為對方是女性角式吧,情況就如肯接受小岬一樣。

~ = ~ = 分隔線 = ~ = ~

最後,貼出一張舊時打贏一隻超強怪物時歡呼 Message
雖然現在我已經不玩這類遊戲了,但卻是一份回憶..

人生每個時間,就會有一樣投入的事情。不一定是大家認同或接受,但最緊要是能樂在其中。

Comments (5) Trackbacks (1)
  1. 玩家之間的互動以對話為核心吧….

    不會打中文可是玩OLG的一大忌==”

    這令交朋友也十分困難。

    還有本人初加入香港OLG的世界時,

    是用英文對話,

    但事實是:很多人也看不懂或無視你的話語ーー

    故我想有不少香港人也是因為要玩OLG才苦練中文輸入法的。

    不過近期的MMORPG,全也離不開「打怪衝等」….

    雖它們標榜「夢想生活」…

  2. 我唔識打中文, 所以入到game好少出聲…..

  3. Yes, MMORPG 的世界除了 Just a game 外,Friendship is all。如果沒有一班玩開的朋友的話是不好玩的,就算現在我已淡出遊戲,但有新 Game 試玩或再玩時都會與舊日的戰友一起。

    這多年 Online Game 歲月裡是認識了很多很多朋友,來自各地。因為香港地細又容易出來,所以有 Guild Meeting 等活動,一見真人、吹水閒聊。

    實際上,以前學生時代我的 Part time 如寫遊戲雜誌的外稿、電腦雜誌的網頁教學專欄、.Com 的 Web Reporter 外快、參與各 I.T 與遊戲的 Function 活動等,都是在 Online Game 認識的朋友介紹我做的 XD

    In Game Item 的 Value 對我來講是可有可無,我亦認為要自己打回來才有滿足感。不過,還是以隨緣心態玩較舒服..我很少 Camping。

  4. 不過小弟覺得
    有時你會唔會留係個online game入面玩
    有時唔單係睇隻game好唔好玩同耐唔耐玩
    而係入面識唔識到朋友
    好似魔力咁 開頭同d人玩得好開心
    一齊練功一齊吹水一齊打王咁
    後期同人練功d人好似外掛咁刎聲都唔出悶到喊
    我係ro既私服到識左個澳門既朋友
    而家都同佢一齊玩緊
    雖然好多人會覺得ro唔好玩
    但係同自己既好朋友係入面玩
    又會識到新既朋友
    老實講 有邊隻game真係會玩唔厭架
    有時只係視付你用咩心態同用咩心情去玩姐
    不過講起係online game賣野
    真係會令我諗起一樣野
    就係魔力既牛
    開頭好貴 貴到千幾$隻
    隻野又樣衰又唔勁 就係因為小見而貴
    當然有人覺得值既我冇野講
    不過我覺得用真錢去買online game入面既野
    我覺得好無聊
    個人意見係 自己親手去打
    親手去完成一樣野
    同比錢人去買人地打返黎或整返黎既野
    係二回事黎
    講返NHK
    我諗佐藤應該係第一次玩rpg
    邊會有人搞笑到明知唔夠打仲要多次搵隻唔夠打既野
    而個mia我都知係邊水
    因為我有睇漫畫版
    不過版主咪提水
    知左會冇咁搞笑

  5. 能夠同咁多人一齊完成任務, 滿足感不能同言語表達 ~~~


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黑貓